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“大动漫”产业背景下动漫企业发展分析
作者:未知 如您是作者,请告知我们
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  摘要:近年来在政府对动漫产业扶持力度增大,信息技术快速发展等利好环境下,我国动漫产业得到了快速发展。分析了在“大动漫”产业背景下动漫企业发展过程中所遇到的问题,探讨了促进动漫企业发展的建议,最后详细介绍了腾讯动漫在“大动漫”产业背景下的战略布局规划,旨在为我国动漫企业在“大动漫”产业背景转型升级提供参考。 
  关键词:大动漫;发展;闭合产业链;腾讯动漫 
  2009年10月,在首届中国动漫艺术大展中举办的“中国动漫产业高峰对话”期间,时任文化部文化产业司动漫处副处长宋奇慧首次提出了“大动漫”产业观。“大动漫”产业具体是指:动漫产业以传统动漫为核心,经由制作技术和产业链条等方式向其他产业扩展,形成的一种产业融合现象。“大动漫”产业突破了传统动漫企业的业务范围,为动漫企业的进一步发展提供了方向,如何抓住这个机遇让企业得到进一步发展是我国动漫企业所面临的问题(1)(2)。 
  在此背景下,本文首先系统分析了在“大动漫”产业背景下动漫企业所遇到的问题,并给出了相关的建议,最后详细介绍了近年来发展比较迅猛的腾讯动漫在“大动漫”产业背景下的战略布局,为我国动漫企业的转型升级提供参考。 
  一、“大动漫”产业背景下动漫企业所遇到的问题 
  (一)原创动漫作品比例偏低 
  原创动漫作品比例偏低是我国整个动漫产业所面临的共同问题,它限制了动漫企业“造血”能力。尽管经过多年的发展,原创动漫作品量有了较大幅度的增长,例如:截止到2016年上半年,仅腾讯动漫中文在线所拥有原创动漫作品就达60万种,月活跃作者数超4万(3),但是原创动漫作品所占比例依旧偏低,这严重影响了我国动漫企业的进一步发展,我国动漫企业在开发原创动漫作品方面还有较大进步空间。 
  (二)动漫作品版权保护不力 
  近年来,动漫作品被侵权事件频发,严重打击了相关动漫企业积极开发新产品的积极性。例如:2016年7月“漫画帮”未经授权传播《狐妖小红娘》、《2B家庭欢乐多》、《君临臣下》、《塔奇》、《山河社稷图》等5部漫画作品,给相关原创作品公司带来了巨大的损失。动漫产业激烈的竞争压力,以及网络作品接近为零的复制成本,导致拥有原创作品的动漫企业频频成为被侵权方。动漫作品被侵权导致不仅影响了动漫企业经济收益、还影响了付费用户以及作者的权益,对整个动漫企业的发展也极其不利(4)。 
  (三)动漫作品授权方式单一 
  国际授权业协会(LIMA)提供的数据显示,2015年全球授权产品零售額达2500亿美元,而中国整体授权产品零售为76.05亿美元,仅占全球零售额的3%,中国人均消费为5.42美元,而日本为94.14美元、韩国为34.40美元(5),由此可见中国授权市场还有很大的开发前景。与国外动漫企业相比,我国动漫企业授权方式较为单一,基本上都是将优质动漫作品授权给影视企业,将动漫作品改编为影视作品,其他动漫衍生品如主题公园、玩具、手办、游戏等授权较少,这严重降低了动漫作品的效益。 
  (四)动漫作品营销能力不足 
  互联网时代,文化作品受大众欢迎程度,不可避免的会受到媒体营销的影响。动漫作品营销能力不足会导致动漫企业损失了大量潜在用户。例如:在对比“狐妖小红娘”和“19天”这两部创意都很好的动漫作品百度搜索指数趋势时发现,营销做得较好的“狐妖小红娘”整体搜索指数达到24522,而“19天”仅有1287。 
  二、“大动漫”产业背景下动漫企业发展建议 
  (一)开展动漫作品扶持计划 
  作为文化产业中的内容创意产业,动漫产业是一个以创意为基础的行业,相关的动漫作品创作需要一个较为漫长的过程,动漫企业应该指定长远目标,给动漫作者持续的支持。与此同时,动漫企业可以通过动漫作品大赛来发掘新兴动漫作品创作力量。尽管前期投入较大,但是优质的原创动漫作品不仅能给动漫企业集聚大量忠实用户,也是其进行其他授权影视剧以及动漫衍生品开发的根源。此外,拥有更多的优质独特的原创动漫,是动漫企业解决日益紧张的行业竞争压力最根本的解决方式。 
  (二)通过互联网络技术降低动漫作品被侵权的潜在风险 
  在网络版权侵权问题严峻的大环境下,动漫企业可以通过互联网络技术降低动漫作品被侵权的潜在风险方面。例如,网络文学互联网公司通过技术解决了文字易于复制的问题,成功提升了侵权技术门槛,降低了侵权现象发生频率。动漫企业可以借鉴网络文学版权侵权问题的解决措施,从动漫作品公开发表的平台着手,运用网络技术限制网络动漫资源被下载或者复制,来预防网络版权侵权事件的发生。 
  (三)注重线上与线下结合,推动动漫衍生品开发 
  针对动漫作品授权形式单一的问题,可以从线上线下共同开发角度着手解决。在做好线上动漫产品及其衍生品开发的同时,也不能忽视了线下动漫周边衍生品的开发。在线上动漫作品上市之前,就应该考虑好是否应该以及如何开发相关动漫手办、玩具等相关创意周边产品,上线中后期应该根据市场反应决定是否开发线下活动,如漫展以及主题公园等开发项目,以期达到动漫作品资源效用最大化。此外,线下动漫活动和动漫衍生品的研发,可以更好地让线上用户通过线下活动增强动漫作品的影响力与用户忠诚度,进而形成品牌效应,为企业的后续产品的开发和推广积淀用户资源。 
  (四)凭借互联网新媒体平台进行动漫作品运营 
  作为动漫作品主要的消费者,二次元用户喜爱匿名社交。作为中国最大的半匿名社交平台,微博已经成为二次元用户获取兴趣、爱好相关信息的社交平台之一。影视剧、动漫等可以通过微博意见领袖,快速开展效果显著、影响范围较广的营销推广活动。例如,《大圣归来》上映期间的微博用户自发的“自来水推广”活动,直接促成了《大圣归来》高票房成就。与此同时,还可以针对动漫产品用户开展行之有效且用户体验效果较好的运营方案,比如采用直播或短视频的方式进行动漫作品营销。
  三、“大动漫”产业背景下腾讯动漫公司的战略布局规划 
  (一)腾讯动漫公司介绍 
  自2012年3月腾讯动漫原创发行平台成立以来,腾讯动漫迅速发展壮大,截止到2017年3月,腾讯动漫MAU1474.96 (万),DAU362.19(万),人均单日启动次数5.54(次),人均单日使用时长48.04(分钟)。2017年第1季度国内移动动漫市场用户活跃度前10榜单,腾讯动漫活跃用户数最高达2502.09万,位居榜单第一。 
  目前,腾讯动漫签约作者超过610位,作品总量超越20000部。其中国产动漫作品占94.94%,有300多部漫画作品点击率超过10亿次,13部动画作品播放量破亿。表1列出了腾讯动漫官网综合动漫作品热门排行。 
  (二)腾讯动漫战略布局——打造闭合产业链 
  在“大动漫”产业背景下,腾讯动漫依托腾讯互娱大体系,通过努力维护二次元用户、经营网络文学或影视优质IP、打造动漫原创IP、原创动漫作品授权等方式,打造闭合产业链运作模式(6),使动漫作品创意价值实现最大化利益转化,打造腾讯动漫品牌优势,为其后续发展积蓄能量。腾讯互动娱乐体系包括五大腾讯互娱实体业务平台,分别为:腾讯游戏、腾讯动漫、阅文集团、腾讯影业、腾讯电竞。这五大业务平台分别囊括了文学、影视、游戏、动漫、音乐、戏剧等文化产品形态。经由IP培育、IP运营放大影响力、IP授权、IP变现回馈作者等方式实现优质创意在文学、动漫、游戏等各种产品形态之间转换,并最终达到创意资源最大化的经济利益转化率。而腾讯互娱大体系构成了创意资源运营的闭合式产业链条运作模式,使其能顺创运转,节省成本,实现创意价值最大化。具体战略措施有: 
  优质创意资源培育:2015年开始至今每年一次的“腾讯动漫条漫大賽”,吸引了大批的创作者参与,二次元用户的关注、与支持,网络媒体的传播都成为作者参赛的动力之一。腾讯动漫官网的“作品上传”接口为UGC用户原创动漫作品的上传提供了便利,此外腾讯动漫推出的“作者追梦计划”鼓励和吸引了大批动漫创作者的加入,为其打造优质源创动漫作品提供了基础。“作品上传”接口直接连接到作品上传页面,该页面可以让作者直接选择作品类型、作品题材、作品标签等、操作方式简单清晰,而且可以选择是否参加“2017条漫大赛”,可以让作品实现一次操作多次利用的效果。 
  优质动漫作品资源授权:2017年6月,腾讯动漫旗下10部漫画,经由腾讯互娱成立的春藤电影工作坊启动的“比翼新电影计划”,被授权给爱奇艺、腾讯影业、二十世纪福克斯、新片场影业、伯乐影业、好家伙影业、新浪娱乐 7 家公司。这10部漫画《双生灵探》、《无罪之城》、《猎魂师》、《我是杀手女仆》、《不结婚》、《花悸》、《末世人间道》、《灵契》、《私人英雄》以及《白门五甲》,将被改编为网络电影。此外腾讯动漫还曾与凯撒股份合作,将旗下《从前有座灵剑山》、《银之守墓人》、《山河社稷图》等10部重量级IP授权给凯撒股份,以实现大IP开发战略。动漫作品授权已经成为动漫产业未来主要发展趋势之一,也是动漫产业盈利的主要方式之一,腾讯动漫也积极在此领域布局。 
  四、结语 
  “大动漫”产业为动漫企业的转型升级提供了机遇,相关动漫企业不能只着眼于短期效益,要打造自身的核心竞争力,才能在激烈的动漫市场中获得发展。与此同时,企业要积极加入到政府提出的产业规划中,最大程度的获取相关产业支持,促进自身的发展。 
  注释: 
  [美]迈克尔·波特.陈小悦[译].竞争优势[M].北京:华夏出版社,2005年8月. 
  陈少峰.“大动漫”背景下动漫产业跨行业融合发展探析[J].改革与开放,2017(01). 
  金元浦、庄鹏涛.大动漫,寻找更广阔的天地[J].艺术百家,2012(02). 
  周鸿祎.我的互联网方法论[M].北京:中信出版社,2014. 
  王晓萍、王红丽、胡峰.基于全产业链的大动漫产业发展机制研究[J].广东开放大学学报,2015(01). 
  苏锋、罗小艺.“大动漫”:推动动漫教育转型升级[J].西南民族大学学报,2014(07).

动漫产业论文:http://wtlw.hanhaiqikan.cn/dongmanchanyelw

 

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