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 动漫产业论文
AR/VR技术在动漫产业中的运用与艺术价值研究
作者:未知 如您是作者,请告知我们
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  摘要:随着互联网技术的进步,其良好的支持作用使增强现实技术(AR 技术)逐年发展为现代化社会中必不可少的高新技术产业。近年来,虚拟现实技术(VR 技术)也逐渐出现在人们的视野之内,且面向市场化发展,随着智能软件设备的开发与利用,VR 技术的发展空间逐步扩大。动漫产业与 AR/VR 技术的结合发展具有较高的价值,不仅有助于提升二者的市场地位,而且还有利于发挥其更大的社会价值。本文将针对AR/VR 技术发展的特点进行分析,重点探讨AR/VR技术在动漫产业中的运用与艺术价值。 
  关键词:动漫产业;运用;艺术价值;AR/VR 技术 
  随着互联网和移动互联网的深化发展,泛娱乐产业快速崛起并渗透到其他领域,社会中的各种产品或服务消费融入越来越多的娱乐化因素。被用户广泛认可、拥有强大吸粉能力的优质IP,更是逐渐成为各方布局内容经济、进行内容创业的关键资源。围绕优质内容打造IP粉丝经济,已成为互联网“内容为王”时代下引流和变现的最佳路径。AR/VR等技术的发展突破以及与各种消费场景的不断融合,为用户带来了更多的沉浸式体验,使内容产业获得了更大的发展想象空间;同时,内容产业链自身的裂变演化也影响着内容创业的切人方向和发展路径。 
  一、虚拟增强现实(AR/VR)技术 
  (一)虚拟现实技术 
  虚拟现实(简称“VR”),是利用三维技术在计算机上创建逼真的虚拟环境.用户可以运用各种交互设备同虚拟环境进行多种形式的信息交流,进行多感知体验,用户的仿真具有身临其境的交互感。虚拟现实可以呈现现实景象,即在计算机中对现实进行仿真,来显示某些人类难以到达的场所或极度危险的场所;也可以模拟现实,对那些并不存在的事物进行模拟,并参照实际存在的事物进行比较;还可以创造现实世界并不存在全新世界。沉浸性、多感知性、交互性和自主性是虚拟现实系统的主要特点。虚拟现实仿真系统已经在航空航天、军事、工业生产、交通运输、医疗卫生等领域得到广泛应用。 
  (二)增强现实技术 
  增强现实(简称“AR”),通过计算机技术,将虚拟数据精准匹配到真实世界中,使得真实的环境和虚拟的对象实时地叠加在同一个画面或空间进行显示。随着增强现实概念的成熟和技术的进步,原有的研究领域已拓展到多个新的领域,比如教育娱乐、数字营销、数字出版、城市建设规划、工业虚拟仿真、医疗卫生、文化遗产保护、移动导览、物联网等,增强现实系统也从简单的桌面型扩展到户外可携带型、空间体验型,显示设备也从头盔显示器延伸到大型可触摸式、桌面投射式和便携式。在移动终端,增强现实导航系统的应用也逐渐得到大家的关注,移动增强现实系统可实时跟踪手机在真实场景中的位置及姿态,并根据这些信息计算出虚拟物体在摄像机中的坐标,实现虚拟物体画面与真实场景画面精准匹配。增强现实的研究重点从早期简单的系统框架、硬件跟踪和三维注册等问题转变到交互性能评价、基于光学的注册技术、照片级真实感绘制和实时绘制、虚实物体遮挡技术、协作式增强现实技术等问题上。 
  二、AR/VR与动漫产业结合的长期性 
  (一)交互性差、用户体验差 
  就目前AR及VR技术发展来看,虽然有了较高的提升,但产品还远达不到舒适的程度。首先VR设备,无论眼镜、头盔还是其他,都有着这样或那样的交互问题,比如眩晕、视角不够宽阔、不支持多人在线、画面清晰度不够、虚拟场景延迟较严重、设备佩戴的不舒适性、操作不方便等等;AR方面则存在AR介质的合理选择、内容的更新迭代的成本与用户需求间的矛盾、玩法的单调性等等,这些是用户使用过程中的体验痛点,同时也是直接影响到创业者们能不能留存及培养用户的关键问题。就现阶段AR/VR 技术的发展趋势来说,尽管近年来我国AR/VR 技术的发展速度空前,但是產品还并未达到理想中的要求。AR的玩法较为单调,内容更新慢,同时在 AR 介质的选择方面存在问题,加之成本较高,许多用户不乐意体验。这些均是 AR/VR 技术在发展过程中主要存在的问题,对其与动漫产业的结合起到了阻碍作用。 
  (二)价格高而实用性低,价格低用户留存度低 
  一项新兴技术产品进入市场后,确实会引起消费者的狂热。但对新技术的新鲜感并不代表受众会花费过多的资金买一个体验感还不够好的VR设备,并且仅仅是为了娱乐。可能对于极客来说,愿意尝试,但对于普通大众来说这种价格高而实用性低的产品还不能成为他们购物单中的商品。对于价格便宜的VR设备,类cazdboard的形式,在体验感上达不到完全沉浸的效果,用户留存度自然不会太高。而在AR方面,虽然较为已有较为成熟的市场,但从创业实践中来看,已成熟的产品由于在玩法上的单一性,本身内在会有一定的瓶颈,很难达到已有用户的进一步深挖。AR/VR 技术的投资较大,但是缺乏一定的实用性,这是其在市场发展中面临的主要问题。 
  (三)内容不够丰富,可选择性低 
  新鲜的东西总能引起人们的关注度,但受众更需要优质的内容来丰富。就像电影技术不断发展,从胶片电影到数字电影,虽然形式不断更新,但真正吸引和丰富人们的是内容,也正因为不断丰富的内容,电影事业发展才更加壮大。如果仅仅是让用户体验技术,随着时间的推移,用户的新鲜感会消失。没有高质量的内容作为后续的承接,虚拟现实很难拥有市场。目前虚拟现实技术的局限性是客观存在的,而巨会有较为长期的发展过程,动漫产业自身对内容的高要求及不断有新鲜内容注人的特质,将一定程度帮助AR/VR技术度过发展期,更快被市场及用户所接受。 
  三、AR/VR技术在动漫产业中的运用路径与价值 
  (一)互动动漫 
  通过 AR/VR 技术虚拟化表现动漫形象,并且设置有效的互动方案,能够实现用户与虚拟环境动漫形象的有效互动,为用户提供较为直观、真实的体验。比如,在《大鱼海棠》AR的签约会上,用户可以通过 AR 技术与动漫中的形象合影,产生真实的用户体验。动漫本身能够构建一个虚幻世界,能够带动人们的情怀,具有良好的互动性,具备良好的互动效能。对于动漫爱好者来说,AR/VR 技术与动漫的融合有效衔接了二次元与三次元。同时,全新的呈现方式有助于提升二者的经营效益,让产业链更加完整、清晰,有助于推动产业的快速发展。
  (二)游戏升级 
  在以往的动漫画面中主要以平面化发展,如今的立体化转化能够产生真实的感受,其良好的带入性能够帮助用户身临其境地与动漫形象进行接触,并与其建立良好的互动关系,促进游戏的升级。另外,需要说明的是,在社会的娱乐化发展进程中,游戏市场的空间较大,AR/VR 技术融入动漫游戏中能够扩宽游戏服务人群的范围,吸引更多的用户。 
  (三)沉浸式桌游 
  将虚拟的桌游纳入现实生活,通过游戏中多种道具的交互运用,能够提升游戏程序及其游戏内容的完整性,同时其交互性体验能够提升游戏的真实感以及交互性。比如,AR 桌游是通过动漫情境的拓展,再结合 AR 设备,能够实现成本低廉的沉浸式 AR 感受,使用户产生在真实的环境中动手操控的感觉。目前,我国的青少年群体数量庞大,沉浸式的 AR 游戏的市场适应性较强,不仅适合以往的桌游用户,同时还可以针对大量的游戏用户、二次元用户等,符合我国的国情。同时,沉浸式的 AR 桌游能够实现高频运用,且能够改善目前 AR/VR技术的变现问题,通过该场景的运用实现 VR 设备的普及,留住更多的终端玩家,实现 AR 游戏的大范围推广。 
  结论 
  目前,我国的 AR/VR 技术已经较为成熟,其与动漫的结合具备较高的契合度。为了进一步提升经营效益,有关人员应当明确二者的发展现状,并提出有效的完善措施,促进二者的协同发展作为一种以信息传达为目的的独特的视觉语言符号系统,当代动漫除了在传统影视动漫、视觉设计、科学研究等领域应用之外,正在依托自身技术的独特性,向着更加多元的社会文化与经济领域拓展,在不断的实践过程中逐渐形成了“大动漫”产业观视域下庞大的社会应用系统。 
  参考文献: 
  [1]吴建美. 动漫产业发展中虚拟现实技术的应用研究[J]. 电脑迷,2018(08):163 
  [2]崔丽,郑雅文. 虚拟现实技术在游戏美术中的运用[J]. 美术教育研究,2018(06):68 
  [3]沈斌. AR/VR对动漫产业发展的影响及杭州对策[J]. 中国商论,2018(05):164-165 
  [4]王真真. 虚拟现实技术在动漫产业中的融合与发展研究[J]. 美与时代(上),2018(01):63-64 
  [5]纪元元,张琪. 虚拟现实技术在动漫产业中的融合与发展[J]. 教育教学论坛,2017(27):78-79 
  [6]骆浩,吴越. 动画产业与“AR、VR”相互融合的功能價值[J]. 艺术科技,2017,30(04):52

动漫产业论文:http://wtlw.hanhaiqikan.cn/dongmanchanyelw

 

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